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Kopierschutzgeschichten - Spyro: Year of the Dragon

Der Kopierschutz von Spielen ist heute Alltag und wird normalerweise durch eine Accountbindung an einen Online-Dienst wie Steam oder Origin durchgesetzt. Bevor das Internet aber allgegenwärtig wurde, gab es viele kreative Ideen um das geistige Eigentum der Entwickler zu schützen.

Dieser Artikel basiert lose auf dem Artikel "Keeping the Pirates at Bay" bei Gamasutra. Wenn du dein Englisch ein bisschen trainieren möchtest, kannst du die ganze Geschichte dort nachlesen. Ein Großteil der Gewinne müssen Spiele in den ersten Wochen ihrer Neuerscheinung einbringen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich die Spieleindustrie nicht von anderen Unterhaltungsbranchen wie z.B. Filmen oder der Musik. Zwar schaffen es einige Spiele sich zu echten Dauerbrennern zu entwickeln, normalerweise misst sich der Erfolg aber an den Verkaufszahlen der ersten Wochen. Dementsprechend wichtig ist es für die Entwickler, dass ihr Spiel diese ersten Wochen ohne einen funktionierenden Crack übersteht. Für die Entwickler von Insomniac hat das 1999 nicht sehr gut funktioniert: Nachdem sie etwa 2 Jahre viel Zeit in das Playstation-Spiel "Spyro 2: Gateway to Glimmer" investiert hatten, war der Kopierschutz kaum eine Woche nach Veröffentlichung ausgehebelt. Für den Nachfolger "Spyro 3: Year of the Dragon" wollte man es besser machen. Man diskutierte verschiedene Ansätze:
  1. Häufigere Prüfungen des Datenträgers im Laufwerk. Dummerweise dauert jede dieser Prüfungen etwa 10 Sekunden, in denen das Laufwerk nicht anderweitig genutzt werden kann. Eine solche Wartezeit immer wieder in das Spiel einzubauen schien den Entwicklern nicht sehr kundenfreundlich.
  2. Hinzufügen von Redundanten Daten, um ungewollte Veränderungen festzustellen. Das ist das gleiche Konzept, welches wir schon bei QR Codes gesehen haben. Im Endeffekt sollte das Spiel also selber erkennen können, wenn es sich nicht mehr im Originalzustand befand.
  3. Den Einbau von möglichst vielen neuen, unverbrauchten Ansätzen, um die Cracker am Anfang ein bisschen zu verlangsamen.
Am Ende entschied man sich dann für eine Mischung aus den letzten beiden Punkten, aber die im Endeffekt wichtigste Neuerung war eigentlich recht profan: Die Entwickler hatten festgestellt, dass die meisten Cracker die Spiele nur kurz anspielen, aber nicht bis zum Ende testen. Anstatt den Kopierschutz also möglichst früh im Spiel "zuschnappen" zu lassen, verteilte man ihn auf verschiedene Phasen des Spiels. Einige davon waren eher harmlos, so wechselte zum Beispiel die Sprache der gecrackten Version manchmal wilkürlich. Andere hinderten die Spieler am Fortschritt: Ein Spielziel bei Spyro 3 ist das Sammeln von Dracheneinern. Diese wurden mehr oder minder zufällig aus der Spielwelt entfernt, wenn das Spiel einen Crack erkannt hatte. Das fällt einem als Spieler nicht sofort auf, da man ab einem gewissen Punkt aber eine Mindestzahl von Eiern braucht ist das Spiel in diesem Zustand nicht durchzuspielen. Auf einer technischen Ebene haben die Entwickler auch einige so genannte "Callbacks" entfernt. Das ist Programmcode, der immer nach bestimmten abgeschlossenen Ereignissen in der Spielwelt ausgeführt wird. Dieser nicht ausgeführte Code führt dann manchmal zu ganz "normalen" Abstürzen, manchmal aber auch zu Logikfehlern in der Spielwelt. So öffnet sich z.B. eine Tür einfach nicht, nachdem der Spieler ein Gespräch beendet hat. Alles in allem setzte man also auf sehr viele kleine Effekte, die das Spiel in der Summe aber unspielbar machten. Ein Cracker musste nun das gesamte Spiel einmal durchspielen, bevor er sich einigermaßen sicher sein konnte, dass der Crack auch funktioniert. Und weil die meisten Leute Spiele subtil unterschiedlich angehen, konnte er sich auch danach nicht sicher sein, dass er wirklich alle Aktionen der Kopierschutzmechanik ausgehebelt hatte.

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