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Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung
Wie erleben eigentlich die Entwickler den Prozess von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung?
Wir fangen an dieser Stelle mal mit englischen Artikeln und Videos an, in der deutschsprachigen frei zugänglichen Presse wird das Thema leider nur sehr oberflächlich behandelt. Und damit kann man auch schon eine der ersten Anforderungen an Spieleentwickler erahnen: Ohne Englischkenntnisse läuft nichts. Ein im englischen Sprachraum sehr typisches Format ist das so genannte "Post Mortem". Diese erfolgen, wie der Name schon erahnen lässt, nach der Veröffentlichung des Spiels. Und wenn Ihr euch für ein bestimmtes Spiel interessiert habt Ihr nun einen ausgezeichneten Begriff zum Googlen ;)- David Brevik bespricht 2016 auf der Game Developers Conference wie er die Entwicklung von Diablo (dem ersten Teil) erlebt hat. Der Vortrag zeigt sehr schön die Wandlung des Spiels von einem Rundentaktikspiel zu dem Diablo das wir dann heute kennen.
- Jason Schreier geht der Frage nach was bei Mass Effect: Andromeda wohl schief gelaufen ist. Nach der außerordentlich erfolgreichen Vorgängertrilogie kam der Spin-Off nicht besonders gut bei den Fans an.
- Sechs Studenten beschreiben mit einer Bilderserie wie sie sich von Konzeptzeichnungen zu einem erfolgreichen Kickstarter-Projekt entwickelt haben. Hier lassen sich die normalerweise "unsichtbaren" Zwischenstände mit Platzhaltergrafiken gut erkennen.
- Die Entwickler von Magicka geben bei Gamasutra einen guten Einblick in weniger schlaue Entscheidungen. So haben Sie zum Beispiel mehrere Wochen in die Entwicklung einer physikalisch mehr oder minder korrekten Seitenblättern-Animation investiert, dafür aber im Level-Editor keine "Spiele das Level ab diesem Punkt"-Funktion vorgesehen. Und so mussten dann Level-Designer im Spiel immer wieder von vorne loslaufen ...
- Gamersglobal.de hat ein Video-Interview zu The Surge mit Jan Klose von Deck 13 geführt. Der dortige Chefredakteur Jörg Langer hatte sich dem Spiel vorher in einem 38-teiligen Lets Play gestellt.
- Golem.de hat hinter die Kulissen von Ubisoft Singapur geschaut, dort wurde zum Beispiel Assassin's Creed - Black Flag entwickelt. Der Artikel beschreibt nebenbei auch immer wieder mal die Situation bei anderen Spieleentwicklern in China: Da ist dann die Rede von Sechstagewoche, Arbeitstage von 9:00 bis 21:00 Uhr und keiner Möglichkeit Kritik zu äußern.
- Die Frankfurter Neue Presse hat zusammen mit einer Gruppe Schüler das deutsche Entwicklerstudio Deck 13 besucht. Von Deck 13 stammen zum Beispiel die Adventures Ankh oder Jack Keane, aber auch das vor kurzem erschienene Action-Adventure The Surge. Der Artikel lässt die Schüler zu Wort kommen, beschreibt aber kaum Hintergründe.
- Die PC Games Hardware hat im Archiv gekramt und ein Video von einem 2002 erfolgten Besuch bei WESTKA-Interactive online gestellt.
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