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Frustum Culling für mehr 3D-Performance

Frustum Culling für mehr 3D-Performance

In 3D-Spielen fungiert eine künstliche Kamera als das Auge des Spielers. Das kann man sich ziemlich genau so vorstellen wie beim Film: Die virtuelle Kamera hat einen Ort in der 3D-Welt und schaut in eine bestimmte Richtung. Das Sichtfeld der Kamera lässt sich mit einem so genannten "View Frustum" erfassen. In dem Artikelbild ist so ein Frustum zu sehen, man kann es sich ein bisschen wie eine umgedrehte Pyramide mit einem großen Boden (der so genannten "Far Plane") und einer Spitze (der "Near Plane") vorstellen. Die Near Plane ist recht nah am Betrachter, die Far Plane entsprechend weit entfernt.

Die 3D-Engine wird jetzt versuchen nur die 3D-Eigenschaften für jene Objekte zu berechnen, die irgendwo in diesem Frustum enthalten sind. Wenn Sie da nicht drin sind, kann Sie der Spieler eh nicht sehen und dann ist es auch sinnlos sie zu rendern. Wenn man jedoch mit einer zweiten Kamera quasi "auf" den Spieler schaut entsteht ein ganz interessanter Aspekt, der im Video unten gut zu sehen ist.

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